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Bilddatei
Eine Bilddatei ist eine Form, binär codierte Daten elektronisch zu speichern; der Inhalt der Datei wurde entweder digital errechnet (vgl. berechnetes Bild), oder durch Analog-Digital-Wandlung digitalisiert und kann daher vom menschlichen Betrachter unmittelbar weder als Bild erkannt, noch als Text gelesen werden (vgl. Textdatei).
Zur Visualisierung wird ein Gerät benötigt, das den Inhalt wieder in analoge Daten zurückwandelt (sog. Digital-Analog-Wandlung); ein solches Gerät ist der Computer, der mit Hilfe einer Bildbetrachtungssoftware das Bild am Monitor visualisieren kann.
Man unterscheidet grundsätzlich zwischen einer Rastergrafik, die aus Bildpunkten (Pixeln) zusammengesetzt ist, und einer Vektorgrafik, die mit grafischen Primitiven beschrieben wird. Daneben werden verschiedene Grafikformate zur Speicherung der Bilddateien verwendet, beispielsweise JPEG, GIF, PNG, TIF oder das Rohdatenformat (RAW-Format) für Rastergrafiken bzw. WMF, EPS, CDR oder SVG für Vektorgrafiken. Bei Bilddateien einer Digitalkamera handelt es sich immer um Rastergrafiken.
Grafikformate
JPEG ([dʒeɪpɛɡ]) ist die gebräuchliche Bezeichnung für die 1992 vorgestellte Norm ISO/IEC 10918-1 bzw. CCITT Recommendation T.81, die verschiedene Methoden der Bildkompression beschreibt. Die Bezeichnung „JPEG“ geht auf das Gremium Joint Photographic Experts Group zurück, das die JPEG-Norm entwickelt hat.
JPEG schlägt verschiedene Komprimierungs- und Kodierungsmethoden vor, darunter verlustbehaftete und verlustfreie Komprimierung, verschiedene Farbtiefen sowie sequenzielle oder progressive Modi (normaler Bildaufbau bzw. allmähliche Verfeinerung). Weithin verbreitet ist nur die verlustbehaftete Komprimierung bei sequenziellem oder progressivem Modus und 8-Bit-Farbkanälen.
Die JPEG-Norm beschreibt lediglich Bildkompressionsverfahren, legt aber nicht fest, wie die so entstandenen Daten gespeichert werden sollen. Gemeinhin werden mit „JPEG-Dateien“ oder „JPG-Dateien“ Dateien im Grafikformat JPEG File Interchange Format (JFIF) bezeichnet. JFIF ist jedoch nur eine Art, JPEG-Daten abzulegen; SPIFF und JNG sind weitere, wenn auch wenig gebräuchliche, Möglichkeiten.
Portable Network Graphics (PNG [pɪŋ], engl. portable Netzwerkgrafik) ist ein Grafikformat für Rastergrafiken mit verlustfreier Bildkompression. Es wurde als freier Ersatz für das ältere, bis zum Jahr 2004 mit Patentforderungen belastete Format GIF entworfen und ist weniger komplex als TIFF. PNG unterstützt neben unterschiedlichen Farbtiefen auch Transparenz per Alphakanal.
Das PNG-Format hatte nie Patentbeschränkungen, wie dies bei GIF bis 2004 durch Verwendung des LZW-Algorithmus der Fall war.
Jeder Softwarehersteller konnte daher ohne Zahlung von Lizenzkosten Programme veröffentlichen, die PNG lesen und schreiben. Das kam insbesondere Anbietern von kostenlosen Programmen zugute. Es ist ein universelles, vom World Wide Web Consortium (W3C) anerkanntes Format und wird von allen modernen Webbrowsern unterstützt.
PNG wurde jedoch bewusst ohne Animationsfähigkeit wie bei GIF entworfen, da hierfür ein eigenes Format (MNG) entwickelt werden sollte. Die beiden Formate sollten dann zusammen GIF vollständig ersetzen; dazu kam es jedoch bis heute nicht. MNG ist weder W3C-Empfehlung noch ISO-Standard und wird von den meisten Webbrowsern nicht unterstützt. Mit APNG wurde unabhängig von den PNG- und MNG-Entwicklerteams ein alternatives Animationsformat geschaffen, das auf PNG basiert.
GIF ([dʒɪf] oder [gɪf]) für Graphics Interchange Format (engl.
Grafikaustausch-Format) ist ein Grafikformat mit guter verlustfreier Komprimierung für Bilder mit geringer Farbtiefe (bis zu 256 (= 28) verschiedene Farben pro Einzelbild). Darüber hinaus können mehrere Einzelbilder in einer Datei abgespeichert werden, die von geeigneten Betrachtungsprogrammen wie Webbrowsern als Animationen interpretiert werden. Ein heute nicht mehr gebräuchlicher weiterer Name des Formates ist GIFF (Graphics Interchange File Format).
Bei GIF sind die Farbinformationen in einer Farbtabelle (auch Farbpalette genannt) abgelegt. Diese kann bis zu 256 verschiedene Einträge enthalten, die frei aus 2563 ≈ 16,7 Millionen möglichen Farbwerten auswählbar sind. Als das Bildformat vorgestellt wurde, war dies keine wesentliche Einschränkung, da Hardware, mit der man mehr Farben anzeigen konnte, wegen der sehr hohen Kosten kaum verbreitet war. Für typische Zeichnungen, Cartoons, Schwarz-Weiß-Fotografien und ähnliches sind 256 Farben oder Graustufen in der Regel auch heute noch ausreichend. Komplexere Bilder wie zum Beispiel Farbfotos oder Zeichnungen mit Farbverläufen müssen demzufolge vor der Speicherung auf 256 Farben oder weniger reduziert werden (Farbquantisierung). Die so entstandenen Farbstufen oder Dithering-Effekte sind besonders bei großen Bildern störend sichtbar.
Ab GIF89a kann ein Farbeintrag in der Palette als transparent definiert werden. Dadurch kann man an beliebigen Stellen die jeweilige Hintergrundfarbe durchscheinen lassen und den Eindruck erwecken, ein GIF-Bild hätte eine nicht rechteckige Form. Teiltransparenz (Alpha-Transparenz) wie bei PNG ist damit aber nicht möglich: ein Pixel kann nur entweder „voll sichtbar“ oder „komplett durchsichtig“ sein.
Die maximale Größe von GIF-Bildern beträgt 65.535×65.535 Pixel, also etwa 4.294 Megapixel.
JPEG 2000 ist ein Grafikformat für Rastergrafiken mitBildkompression, wie z. B. auch PNG oder GIF (ISO-Standard 15444), das auf der diskreten Wavelet-Transformation (DWT) beruht. Wie das bekannte JPEG ist es von der Joint Photographic Experts Group herausgegeben. JPEG 2000 beherrscht sowohl verlustfreie als auch verlustbehaftete Komprimierung. Mit dem Standard lassen sich sehr gute Komprimierungsraten für verlustbehaftet zu speichernde, fotoähnliche Bilder erreichen. Das Format kann eine Reihe von Metadaten aufnehmen, die das Verwalten und Auffinden von Bildern im Internet erleichtern.
JPEG 2000 ist ein Grafikformat für Rastergrafiken mit Bildkompression, wie z. B. auch PNG oder GIF (ISO-Standard 15444), das auf der diskreten Wavelet-Transformation (DWT) beruht. Wie das bekannte JPEG ist es von der Joint Photographic Experts Group herausgegeben. JPEG 2000 beherrscht sowohl verlustfreie als auch verlustbehaftete Komprimierung. Mit dem Standard lassen sich sehr gute Komprimierungsraten für verlustbehaftet zu speichernde, fotoähnliche Bilder erreichen. Das Format kann eine Reihe von Metadaten aufnehmen, die das Verwalten und Auffinden von Bildern im Internet erleichtern.
WebP („weppy“) ist ein Datenformat für verlustbehaftet oder verlustfrei komprimierte statische oder animierte Bilder.[1][2] Es ist als weiterer Abkömmling vom 2010 freigegebenen Video-Codec VP8 ein Schwesterprojekt des Videoformates WebM.[3]
SVG- Eine Vektorgrafik ist eine Computergrafik, die aus grafischen
Primitiven wie Linien, Kreisen, Polygonen oder allgemeinen Kurven (Splines) zusammengesetzt ist. Meist sind mit Vektorgrafiken Darstellungen gemeint, deren Primitiven sich zweidimensional in der Ebene beschreiben lassen. Eine Bildbeschreibung, die sich auf dreidimensionale Primitiven stützt, wird eher 3D-Modell oder Szene genannt.
Um beispielsweise das Bild eines Kreises zu speichern, benötigt eine Vektorgrafik mindestens zwei Werte: die Lage des Kreismittelpunkts und den Kreisdurchmesser. Neben der Form und Position der Primitiven werden eventuell auch die Farbe, Strichstärke, diverse Füllmuster und weitere, das Aussehen bestimmende Daten, angegeben.
Vektorgrafiken basieren anders als Rastergrafiken nicht auf einem Pixelraster, in dem jedem Bildpunkt ein Farbwert zugeordnet ist, sondern auf einer Bildbeschreibung, die die Objekte, aus denen das Bild aufgebaut ist, exakt definiert. So kann beispielsweise ein Kreis in einer Vektorgrafik über Lage des Mittelpunktes, Radius, Linienstärke und Farbe vollständig beschrieben werden; nur diese Parameter werden gespeichert. Im Vergleich zu Rastergrafiken lassen sich Vektorgrafiken daher oft mit deutlich geringerem Platzbedarf speichern. Eines der wesentlichen Merkmale und Vorteile gegenüber der Rastergrafik ist die stufenlose und verlustfreie Skalierbarkeit.
einige webBildformate quelle wikipedia.org
Vektorprozessor
Vektorprozessoren (auch Vektorrechner oder Array-Prozessoren genannt) führen eine Berechnung gleichzeitig auf vielen Daten (in einem Vektor bzw. Array) aus. Wenn viele gleichartige Daten auf gleiche Weise bearbeitet werden sollen (beispielsweise bei Matrizenoperationen), so sind Vektorprozessoren reinen Allzweck-Prozessoren (z. B. x86), die alle Daten nacheinander bearbeiten, weit überlegen. Dies ist zumindest dann der Fall, wenn der Vektorrechner auch einen parallelen Zugriff auf den Hauptspeicher hat.
Vektorprozessoren werden vor allem im High-Performance-Computing (HPC) genutzt. Die legendären Cray-Supercomputer nutzten Vektorprozessoren und der über mehrere Jahre hinweg leistungsfähigste Computer der Welt, der Earth Simulator, arbeitet mit Vektorprozessoren von NEC. Weitere Anbieter von Vektorrechnern waren die Convex Computer Corporation, etwa mit der C38xx-Serie, die Galliumarsenid-Technologie einsetzte, oder Fujitsu Siemens Computers mit ihrer VPP-Serie.
Erhebliche Performancegewinne können sich auch durch eine „vektorisierte“ Algorithmenformulierung ergeben: Man vergleiche beispielsweise den Performancegewinn bei vektorisierten numerischen Operationen gegenüber sequentieller („for-loop“-Formulierung) Numerik in Matlab. Ähnlich wie (auch) bei Prozessoren wird hier der Leistungszuwachs durch reduzierten Overhead erreicht (Schleifen- und Aufrufverzögerungen), außerdem ermöglicht man parallele Verarbeitung durch nicht explizite sequentielle Formulierung.
Gerade in HPC-Anwendungen fallen oft viele gleichartige Daten an, die auf ähnliche Weise verarbeitet werden sollen, so zum Beispiel bei Simulationen in der Meteorologie und Geologie, wo vielfach Vektorrechner verwendet werden.
Wegen der Vorteile, die sich durch die gleichzeitige Ausführung einer Rechenoperation auf mehreren Daten ergeben (Single Instruction, Multiple Data, SIMD) haben auch Standardprozessoren seit den 1990er-Jahren Erweiterungen der jeweiligen Architektur erfahren, um diese Art von Berechnungen zu beschleunigen. Siehe dazu Architektur des x86-Prozessors oder AltiVec für PowerPC-Prozessoren.
Neben der oben genannten Anwendungen für Vektorprozessoren gehört auch die graphische Simulation zu einer Hauptanwendung. Gerade aufwendige 3D-Spiele verlangen enorm viele Berechnungen (Matrizenoperationen auf 3D-Koordinaten, Antialiasing der Bildschirmausgabe) auf großen Datenmengen, weshalb heutige Grafikprozessoren große Ähnlichkeiten zu reinen Vektorprozessoren aufweisen.
Das obige Beispiel ist direkt in der Maschinensprache codiert, was heutzutage allerdings nicht mehr üblich ist aber durchaus möglich (SIMD Intrinsics oder Inline-Assembler-Code-Anteile). Architekturen mit speziellen Maschinenanweisungen für Vektoren benötigen zur Nutzung dieser aus höheren Programmiersprachen entweder eine Unterstützung durch
parallelisierende Compiler (also solche, die eine ganze Schleife im Quellcode in eine SIMD-Rechenanweisung umwandeln können)
eine Spracherweiterung für die Generierung der Array-Funktionen
oder zumindest durch spezielle Bibliotheksfunktionen.
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Analogrechner
Analogcomputer oder Analogrechner sind Rechner, die Berechnungen auf der Basis zu den Problemstellungen gleichartig wirkender mechanischer oder elektrischer Vorgänge bzw. Abbildungen durchführen. Bei Analogrechnern wird die Eigenschaft ausgenutzt, dass es in einem bestimmten Gültigkeitsbereich eine eindeutige Abbildung zwischen dem Verhalten von Original und Modell gibt. Man kann also mit dem Modell das Verhalten des Originals simulieren.
Analogrechner wurden früher häufiger zur Simulation von Regelvorgängen eingesetzt (siehe: Regelungstechnik), sind heute aber fast vollständig von Digitalcomputern verdrängt worden. In einer Übergangszeit gab es auch Hybridrechner, die einen Analog- mit einem digitalen Computer kombinierten.
Analogrechner repräsentieren ihre Daten meist nicht als diskrete Werte wie die Digitalrechner, sondern als kontinuierliche – eben analoge – Größen, zum Beispiel in Form von geometrischen Längen, Winkeln, Wasserständen (Wasserintegrator), elektrischen Spannungen oder Strömen, es gibt jedoch auch quasi digitale Analogrechner, sogenannte DDAs (Digital Differential Analyzers), welche eine zu einer Problemstellung analoge Nachbildung mit Hilfe digitaler Grundelemente (Summierer, Integrierer und Multiplizierer) ermöglichen.
Der große Vorteil von Analogrechnern gegenüber Digitalrechnern ist ihre Echtzeitfähigkeit sowie ihre prinzipbedingt hohe Ausführungsparallelität. Dies führt zu einer gegenüber algorithmisch programmierten Maschinen deutlich größeren Rechenleistung, die jedoch meist um den Preis einer geringen Rechengenauigkeit, die im besten Fall bei ca. 0,01 Prozent liegt, erkauft wird.
Hybridrechner
Als Hybridrechner werden historische Computeranlagen bezeichnet, die eine Kombination aus Elementen von Analog- und Digitalrechnern verwenden und so die Vorteile beider Technologien vereinigen. Gegen Ende der 1960er-Jahre wurden sie vermehrt entwickelt und im technisch-wissenschaftlichen Sektor eingesetzt. Die wichtigsten Bestandteile dieser Elektronik sind Analog-Digital-Umsetzer und deren Gegenstücke, Digital-Analog-Umsetzer.
Einsatzbereiche:
Rand- und Eigenwertprobleme
Simulation und Optimierung von komplexen dynamischen Systemen
Andere mathematische Zusammenhänge, die sich numerisch (sprich digital) nur umständlich oder punktuell lösen lassen
Als letzter Hybridrechner gilt der Dornier 960[1].
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NoSQL Datenbanken/Alternative
NoSQL (steht für englisch Not only SQL) ist eine Bewegung, eine neue Art von Datenbanken voranzutreiben. Es handelt sich dabei um Datenbanken, die einen nicht-relationalen Ansatz verfolgen und damit mit der langen Geschichte von relationalen Datenbanken brechen. Diese Datenspeicher benötigen keine festgelegten Tabellenschemas und versuchen, Joins zu vermeiden, sie skalieren dabei horizontal. Im akademischen Umfeld werden sie häufig als „strukturierte Datenspeicher“ (englisch structured storage) bezeichnet.[1][2][3]
Bekannte Implementierungen sind Google BigTable und Amazon Dynamo. Darüber hinaus gibt es eine Reihe von Open-Source-Implementierungen wie beispielsweise CouchDB und Apache Cassandra.
Relationale Datenbanken leiden üblicherweise unter Leistungsproblemen bei datenintensiven Applikationen wie Indexierung von großen Dokumentmengen, Webseiten mit hohen Lastaufkommen, sowie Streaming-Media-Applikationen. Relationale Datenbanken sind nur dann effizient, wenn sie für häufige aber kleine Transaktionen oder für große Batch-Transaktionen mit seltenen Lesezugriffen optimiert sind. Sie können aber schlecht mit gleichzeitig hohen Datenanforderungen und häufigen Datenänderungen umgehen.[6] Beispiele dafür finden sich bei Digg,[7] Facebook und eBay.
Viele NoSQL-Implementierungen unterstützen verteilte Datenbanken mit redundanter Datenhaltung auf vielen Servern, beispielsweise unter Nutzung einer verteilten Hashtable. Damit können die Systeme einfach skalieren und Ausfälle einzelner Server überstehen.[8]
NoSQL-Architekturen bieten meist nur schwache Garantien hinsichtlich Konsistenz wie beispielsweise Eventual consistency oder auf einzelne Datensätze eingeschränkte Transaktionen. Einige Systeme unterstützen auch ACID, beispielsweise durch Hinzufügung spezieller Middleware wie CloudTPS.
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Software as a Service- Software-Arten
Das Modell Software as a Service verfolgt im Gegensatz dazu den Ansatz, dass die Software bei einem Dienstleister betrieben wird. Der Endbenutzer benötigt nur noch eine minimale EDV-Infrastruktur für den Zugriff auf die bereitgestellte Software: PC oder Notebook mit Internetanbindung respektive ein Endgerät, das Terminal-, Webbrowser- oder Java-fähig ist und keine Festplatte besitzt. Letztere werden als Thin Client bezeichnet.
Im Gegensatz zum Outsourcing, wo ebenfalls über die Servicelevel verhandelt wird, setzt nicht der Kunde die Servicelevel fest, sondern der SaaS-Anbieter. Der Grund ist, dass die Philosophie des SaaS auf eine einzelne Applikation zielt, die vielen Kunden angeboten werden kann, und erst nachgelagert auf eine gesamtheitliche Betreuung aller relevanten Softwareapplikationen ausgedehnt werden kann.
Beispiele für Dienstleister:
Bei einer Webanwendung kommen in der Regel Webserver und Applikationsserver zum Tragen, während beispielsweise bei einer Terminalanwendung ein Terminalserver im Zusammenspiel mit einem Thin Client für den Zugriff eingesetzt wird.
Als wichtigster Vorteil für den Kunden gilt, dass er sich nicht um den Betrieb der Applikation oder der gesamten EDV-Umgebung kümmern muss. Alle EDV-relevanten Vorgänge wie bspw. die Datensicherung werden vom Dienstleister übernommen. Zugleich erhält der Kunde eine klar kalkulierbare Kostenübersicht pro Mitarbeiter. Daneben wird SaaS auch dort eingesetzt, wo eine dezentrale Unternehmensstruktur vorliegt oder wo die Ortsunabhängigkeit verlangt wird. Je nach Art des Betriebs kann eine Skalierbarkeit erreicht werden, was die Flexibilität erhöht und Kosten senkt.
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Resourcenfreundlicher Webserver- der Server mit asynchrone Kommunikation
Der Server setzt auf asynchrone Kommunikation.
Lighttpd ist ein freier Webserver. Er implementiert alle wichtigen Funktionen eines Webservers und kann, ähnlich wie Apache, durch Module erweitert werden.
Der Server setzt auf asynchrone Kommunikation und bearbeitet mehrere Anfragen in einem einzigen Betriebssystem-Prozess. Dadurch ist der Webserver in der Lage, mehrere parallele Anfragen effizienter zu bearbeiten und CPU und Arbeitsspeicher weniger zu belasten als ein Multi-Prozess-Design.
Dies lohnt sich besonders beim gleichzeitigen Zugriff auf große Dateien von vielen Benutzern.
PHP wird mittels FastCGI angebunden. Perl, Python oder Ruby können auch über die SCGI-Schnittstelle angesprochen werden. Seiten können über das Modul CML (ursprünglich: Cache Meta Language) in Lua automatisch erzeugt werden, auch Server Side Includes werden durch ein Modul unterstützt.
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Webhosting kostenlos
Einige Anbieter:
http://www.kilu.de
http://www.000webhost.com
http://www.bravenet.com/webhosting
http://www.zymic.com/free-web-hosting
Onere.net -Statistik-Top 20- Produkten nach Interessen
Integrierte Produkten ins Shop Top 20:
Samsung Touchscreen Handy S5620 (Deutsch)
32″ FULL-HD-100-HZ-LCD-FERNSEHER 32MV732G (Deutsch)
EINBAU-HERDSET MIT GLASKERAMIKKOCHFELD EH-C 70500 IX (Deutsch)
Philips 40″ FULL-HD-LED-FERNSEHER 40PFL6605H (Deutsch)
Waschautomat MWH 1250 (Deutsch)
BOSCH UNTERBAU-GESCHIRRSPÜLER SGU45N25EU (Deutsch)
Lavatherm 56480 Kondenstrockner AEG (Deutsch)
10,1″ NETBOOK 1005PX (Deutsch)
INDESIT WASCHAUTOMAT TOPLADER WITL 125 (Deutsch)
KÜHLSCHRANK SANTO 60 170 TK38 (Deutsch)
Medion PC- Miditower AKOYA W4322D (Deutsch)
32″ FULL-HD-LCD-FERNSEHER TV32FX500D (Deutsch)
Canon spiegelreflex Digitalkamera Canon EOS 1000D/18-55 DS (Deutsch)
Tinten-Multifunktionsgerät Stylus bx305fw (Deutsch)
Nintendo DSI XL (Deutsch)
50″ STEREOPLASMA PS50C430A1 (Deutsch)
Playstation Portable (Deutsch)
PC MIDITOWER ASPIRE X3950 (Deutsch)
AEG 26″ FULL-HD-LCD-FERNSEHER (Deutsch)
22″ LCD-TV MIT DVB-T TV22PL161D (Deutsch)
Die früher programmierte Easy Talk Plugin version 1.1 for ELGG
Die früher programmierte Easy Talk Plugin version 1.1 for ELGG wurde jeweils im entsprechenden Unterverzeichnis unter folgenden Domains erprobt.:
(Bei Bedarf könnte es nach Anfrage gegen Gebühr weiterhin etwickelt, verändert oder ergänzt werden .)
n-1.artelibredigital.net
novalive.org
gwww.tradersloft.com
ssk.aurality.org
www.se7encafe.com
www.poncitlan.mx
enviameil.com
ysrockz.go
freeserve.com
www.artbay.wumpii.com
gifts2karachi.com
fsware.netfsware.net
www.grmeet.com
ghumanz.pcriot.com
www.omnihypernet.com
www2.spjalkeby.senovalive.org
fixadinblogg.tkfixadinblogg.tk
connorspot.com
www.balifotografer.netmina-kompisar.se
piluca.mihost.eu
flixcom-it.com
www.luisnunes.com.pt
www.louisville3rd.com
kodavr-band.com
hotshots.sqz.nl
www.polaroidartitaly.it
photosturkey.com
my.katana.com.ua
mitu.hireweddingcars.com
www.espalladospolomundo.com
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